Objektorienteret programmering: Forskelle mellem versioner
Content deleted Content added
Glenn (diskussion | bidrag) m linkændr |
m Fjernede linjeskift og rettede komma, og omdøbte nogle ting |
||
Linje 21:
=== Polymorfi ===
I objektorientering betyder polymorfi, at to klasser kan have samme grænseflade defineret via nedarvning, men udføre dem forskelligt. En <tt>Cykel</tt> kan arve funktionaliteten ''brems'' fra <tt>Køretøj</tt>, dvs. udføre opgaven, sådan som den er defineret i superklassen, men kan også have defineret sin egen måde at udføre opgaven på. Herved siges <tt>Bil</tt> at "overskrive" <tt>Køretøj</tt> mht. denne funktionalitet.
== Designmønstre ==
En meget vigtig del af objektorientering er at forstå, at den problemstilling man står overfor er der sikkert andre, der har prøvet før.
Line 31 ⟶ 29:
Disse eksempler er fundet og samlet i design patterns.
En person, som er meget aktiv i design pattern
== Objektet i programmet ==
I et almindeligt objektorienteret sprog, som fx [[Java (programmeringssprog)|Java]] eller det dansk designede [[C Sharp|C#]], er systemet opbygget af indbyrdes sammenhængende objekter. Der er altid et overordnet objekt som "instantierer" et andet objekt, dvs. laver sin egen kopi af et andet objekt.
Et objekt i Java er en [[instans]] af en klasse. En [[klasse (datalogi)|klasse]] er en [[skabelon]], der definerer, hvordan et objekt ser ud, og består overordnet af to delelementer:
# [[Variabel (datalogi)|
# [[Metode (datalogi)|Metoder]] (methods)
=== Eksempel ===
Man kan forestille sig objektet
== Se også ==
|